MENU

«Поверхи»

Мета: розвиток репродуктивної уяви.

Ведучий повідомляє учням наступну інструкцію: «У будинку — 4 поверхи. На кожному поверсі живе одна сім'я. Борисенки живуть під Карпенками. Шевчуки — над Черненками, а Карпенки — під Черненками». Завдання: розташувати сім'ї за поверхами. Робота при цьому має виконуватись тільки в уяві.

Учням, для яких виконання цього завдання виявилося особливо важким, пропонують самостійно вдома скласти декілька вправ цього типу.

«Годинник»

Мета: тренування репродуктивної уяви.

Ведучий повідомляє учням, що на годиннику з циферблатом можна поміняти стрілки місцями. При цьому і час, відповідно, теж поміняється. Так, наприклад, якщо годинник указував десяту годину, то після заміни стрілок місцями час буде — одинадцята година 50 хвилин (доцільно проде­монструвати на макеті годинника або намалювати на класній дошці). Далі учням пропонується, напружуючи уяву, визначити, який час будуть пока­зувати стрілки, якщо їх поміняти місцями, коли на годиннику: а) за п'ять дванадцята; б) за одинадцять одинадцята; в) 2 години 31 хвилина тощо.

«Шо нагадує чорнильна пляма?»

Мета: тренування дивергентної уяви.

Ведучий прикріплює до класної дошки плакат із великою чорнильною плямою. Учні протягом 1 —2 хв. відмічають у себе в зошитах усі ті предмети, явища, сцени, котрі їм нагадує чорнильна пляма або окремі її частини. Потім відбувається обговорення.

Аналогічну вправу можна виконувати підчас екскурсій з учнями. Об'єктами спостережень можуть бути хмари на небі, тіні навколишніх предметів тощо.

«Реклама»

Мета: розвиток творчої уяви.

Ведучий пропонує гравцям витягнути одну із попередньо заготовлених карток, на якій зображено або написано назву будь-якого відомого учням предмета (дзеркало, яблуко, камінь тощо). Гравці повинні назвати якомога більше призначень даного предмета. Серед них можуть бути не тільки ре­альні призначення, але й уявні та фантастичні. Цю вправу можна виконувати і як змагання двох команд. Перемагає та команда, яка назвала більшу кількість оригінальних функцій предметів.

Пошук асоціацій

Вибирається якесь словосполучення чи фраза, наприклад: «Літак злітає, пристебніть ремені». Необхідно за обмежений час виписати в стовпчик якомога більше асоціацій, які вона викликає. Асоціації можуть бути як ба­нальні (стюардеса, автомобільні ремені), так і нестандартні (птах у польоті нічим не пристібається). Перемагає той гравець, у якого більше асоціацій.

Передача асоціацій по ланцюжку

Гравці розсідаються в ланцюжок. Ведучий передає першому гравцеві смужку паперу з написаною на ній фразою. Перший гравець на іншій смужці паперу швидко записує якусь асоціацію на задану фразу і передає свою асоціацію третьому і т.д. Під час обговорення результатів гравці аналізують відповіді та пропонують свої, більш оригінальні, асоціації.

Самостійне складання асоціативних ланцюжків

Кожний гравець самостійно складає ланцюжок асоціацій, відштовхуючись від деякої заданої, спільної для всіх фрази. Перша асоціація підбирається на задану фразу, друга — на першу асоціацію, третя — на другу і т.д. Перемагає той гравець, який за обмежену кількість ходів (5—7) послідовно, по ланцюжку «відійде» якнайдалі від змісту початкової фрази.

Формулювання запитань за двома заданими словами

Називають будь-які два предмети, наприклад, «газета» і «верблюд». Необхідно скласти якомога більше запитань, у яких обов'язково вико­ристовувалися б задані слова. Запитання повинні бути нестандартними, іноді смішними. Так, у даному випадку можна запитати: «Скільки верблюдів можна загорнути в одну, газету?», «Чому ти, читаючи газету, сутулишся, як верблюд?» Переможцями стають автори трьох найоригінальніших запитань.

Формулювання незвичних запитань про предмет

Задається якийсь предмет, наприклад, «квітка». Потрібно скласти якомога більше різних запитань про неї, причому найбільш незвичних. Наприклад: «Чи правда, що під час народження кожної людини десь розцвітає квітка?», «Чому квітка не може, як птах, злетіти на своїх пелюстках?».

Послідовні перетворення предметів

Називаються будь-які два не схожих один на одного предмети, наприклад, «стовп» і «нора». Потрібно знайти кілька способів поетапного перетворення одного предмета на інший. На кожному етапі можна змінювати тільки одну ознаку предмета. Так, наприклад, стовп можна спочатку зробити порожнім, потім зменшити його довжину, після чого округлити, потім закопати в землю і, нарешті, перетворити бетонні стінки на ґрунт. В обговоренні результатів гравцям пропонують якомога яскравіше уявити собі всі проміжні фігури і відібрати кілька найбільш удалих.

Почергова зміна ознак предметів

Задається будь-який предмет, наприклад, «стовп». Змінюючи якусь його ознаку, необхідно утворити з нього якомога більше інших, нових предметів. Наприклад, зробивши його порожнім, використати його як трубу; або, зро­бивши його конусоподібним, використати його як спуск для катання на лижах. Перемагає той, у кого найбільше подібних змін ознак предмета.

Закінчення речень або коротких оповідань

Зачитується початок речення або перші дві-три фрази оповідання. Завдання гравців — скласти якомога більше різних варіантів його закінчення. Варіанти повинні бути короткими (2—3 речення), незвичними, іноді фан­тастичними.

Пошук проміжних подій

Вибираються дві довільні, не пов'язані між собою події, наприклад:

«Білка, сидячи на дереві, скинула шишку» та «Школярі не змогли поїхати на екскурсію в інше місто». Потрібно знайти зв'язок між ними, тобто про­слідкувати ряд послідовних переходів від першої події до другої, а потім — навпаки. При цьому необхідно дотримуватися того, щоб кожна попередня подія була причиною наступної. Бажано запропонувати кілька варіантів відповіді. Перемагає той, хто запропонував найбільшу кількість ланцюжків переходу. Додаткові бали нараховують за оригінальність.

Перелік наслідків події

Вибирається якась подія, наприклад: «Мисливець підняв гвинтівку і вистрілив у повітря». Потрібно виписати якомога більше наслідків цієї події.

Передача наслідків події по ланцюжку

Гравці розташовуються у ланцюжок. Ведучий передає першому гравцю смужку паперу з написаною на ній подією. Наприклад: «У велосипеда проколото камеру». Перший гравець повинен швидко написати на іншій смужці паперу один із наслідків цієї події та передати її другому гравцеві. Другий, прочитавши повідомлення, швидко записує на своєму папері один із наслідків цієї події й передає третьому і т.д.

Пошук причини за двома наслідками

Називають дві не пов'язаних одна з одною події, наприклад: «Кімната наповнилася димом» і «Хлопчик отримав двійку за невивчений урок». Ці події потрібно розглядати як два наслідки якоїсь невідомої третьої події, яка одночасно є причиною їх обох. Цю причину і потрібно встановити. Так, у даному прикладі це можуть бути перегорілі запобіжники (загорілися елек­тропровідники, згасло світло, і хлопчик не вивчив уроки).